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- âââ 1. Installation âââ
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- MainActor benФtigt noch weitere Software, um einwandfrei zu funktionieren:
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- o Software fÐr die OS/2 Version.
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- o Software fÐr die Windows Version.
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- âââ 1.1. Installation unter OS/2 âââ
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- Dieses Archiv enthÐlt TIMER0.SYS und DIVE. Diese werden nicht automatisch
- installiert, und mÐssen daher von Hand installiert werden.
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- Bitte beachten Sie, daÑ diese Dateien unter dem Copyright von IBM stehen, und
- unter Absprache mit IBM Deutschland dem MainActor Paket beigelegt sind.
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- âââ 1.1.0.1. Installation von DIVE âââ
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- DIVE wird von MainActor (OS/2 Version) benÐtzt, um Videos anzuzeigen. Das
- Archiv dive.zip beinhaltet die DIVE-betreffenden Dateien. Bitte kopieren Sie
- die *.LUT Dateien in das \mmos2 Verzeichnis, und die dive.dll in das \mmos2\dll Verzeichnis.
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- Vergewissern Sie sich, ob Sie nicht eine neue OS/2 Version installiert haben.
- Warp v4 hat DIVE bereits inbegriffen , und muÑ daher nicht ersetzt werden.
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- âââ 1.1.0.2. Installation von TIMER0.SYS âââ
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- MainActor verwendet TIMER0.SYS um Audio und Video Sequenzen zu synchronisieren.
- Falls TIMER0.SYS nicht installiert ist, werden die Sequenzen nicht korrekt synchronisiert.
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- Um TIMER0.SYS zu installieren extrahieren Sie bitte die Dateien des timer0.zip
- Archives, und installieren Sie diese mit dem "device driver installer
- (DDINSTAL)" utility. Vergessen Sie bitte nicht die "readonly" Attribute der
- \os2\boot\clock*.sys Dateien mit: attrib -r \os2\boot\clock*.sys zu verÐndern.
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- Vergewissern Sie sich auch, ob Sie nicht eine neuere OS/2 Version installiert
- haben, da Warp v4 bereits TIMER0.SYS enthÐlt, und diese dann auch nicht ersetzt
- werden muÑ.
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- âââ 1.2. Installation unter Windows âââ
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- MainActor benФtigt DirectX, vor allem DirectDraw und DirectSound, zum Abspielen
- der Animationen.
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- Falls Sie Windows NT 4.0 oder Windows95 Release 2 benutzen, ist DirectX bereits
- installiert. Ansonsten kФnnen Sie sich die neueste DirectX Version von der
- Microsoft Homepage unter http://www.microsoft.com herunterladen.
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- In der Regel haben die Graphikkartenhersteller DirectX bereits in ihren
- Treiber-Paketen integriert.
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- âââ 2. EinfÐhrung âââ
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- MainActor ist ein Multimedia Paket, welches Ihnen ermФglicht Animationen,
- Bilder und Sounds jeglicher GrФÑe einzuladen, zu editieren abzuspielen und in
- die verschiedensten Formate zu konvertieren.
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- MainActor beinhaltet Verarbeitungs- und Editierfunktionen, welche auch die
- Hauptmerkmale dieses Programmes sind.
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- MainView ist der externe Abspieler von MainActor. Er wird verwendet, falls man
- Animationen nur Abspielen mФchte, ohne sie in MainActor einladen zu mÐssen.
- MainView kann auch aus anderen Programmen aufgerufen werden.
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- MainActor und MainView verwenden die gleichen Module fÐr die verschiedenen
- Formate, und sind dadurch sehr flexibel und erweiterbar.
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- Ein Sequencer add-on fÐr MainActor ist bereits in Arbeit.
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- âââ 2.1. Plattformen âââ
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- MainActor ist zur Zeit fÐr Windows 95 / NT 4.0 und OS/2 erhÐltlich.
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- Wir hoffen, bald auch andere Plattformen zu unterstÐtzen. Wir denken da an
- Systeme, fÐr die es IBM's hervorragende VisualAge C++ Entwicklungsumgebung
- gibt, wie AIX, Solaris, HP-Unix etc.
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- MainActor verwendet immer die schnellste Video und Audio playback Systeme, die
- die einzelnen Betriebssysteme zur verfÐgung stellen, wie DIVE unter OS/2, und
- DirectX unter Windows 95 / NT 4.0.
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- Falls Sie sich fÐr MainActor entscheiden, und sich registrieren lassen,
- bekommen Sie automatisch eine plattformÐbergreifende Lizenz fÐr alle
- Betriebssysteme auf denen MainActor verfÐgbar ist.
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- âââ 3. Weitere Produkte âââ
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- ZusÐtzliche Animations Produkte :
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- o mainCODEC/2 fÐr OS/2
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- âââ 3.0.1. MainCodec/2 âââ
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- mainCODEC/2 ist Teil von MainActor, wird aber als seperates Archiv vertrieben.
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- Es beinhaItet die MainActor Module als MMPM/2 Codecs. Diese Codecs erlauben dem
- OS/2-internen Multimedia-System die unterstÐtzten Formate von MainActor mitzunutzen.
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- mainCODEC/2 kann von unseren Webseiten (http://www.mainconcept.de), unserer
- Mailbox (+49-(0)241-4090446), oder per ftp unter hobbes.nmsu.edu
- heruntergeladen werden.
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- âââ 4. MainActor âââ
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- MainActor ist der Animationseditor des MainActor Pakets.
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- Sie kФnnen damit Animationen, Sounds und Bilder laden fÐr die MainActor die
- entsprechenden Lademodule besitzt. Diese kФnnen danach editiert werden, und als
- neue Animationen oder Bilder in jene Formaten konvertiert bzw. gespeichert
- werden, fÐr die MainActor die passenden Speichermodule enthÐlt.
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- Die aktuell unterstÐtzten Formate sind unter Lade Module und Speicher Module im
- Hilfe MenÐ einzusehen. Eine Liste der Eigenschaften dieser Module finden Sie
- unter Die Module.
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- MainActor beinhaltet detailierte Online Hilfe. FÐr weitergehende Informationen
- werfen Sie doch bitte einen Blick in den User Guide.
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- âââ 4.1. Start Optionen âââ
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- Sie kФnnen MainActor den Namen der zu ladenden Projekte Ðbergeben.
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- Zum Beispiel: mactr.exe gfx\mov\test.mov pix\art.pcx wÐrde die Animation
- test.mov und das Bild art.pcx beim Start von MainActor laden.
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- âââ 4.2. HÐufig gestellte Fragen (FAQ) âââ
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- Die am hÐufigsten gestellten Fragen (FAQ) sind in einem Dokument
- zusammengestellt. Diese kФnnen per E-Mail an: mafaq@mainconcept.de angefordert werden.
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- âââ 4.3. UserGuide âââ
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- Der User Guide erklÐrt die FunktionalitÐt von MainActor sowie das Vokabular
- welches in der Online Hilfe verwendet wird.
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- âââ 4.3.1. Arbeiten mit Projekten âââ
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- Ein Projekt ist entweder eine Animation, ein oder mehrere Bilder, ein Sound-
- oder ein Videostream (Siehe bitte unten).
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- Eine Animation oder ein Sound ist immer ein eigenstÐndiges Projekt, und der
- Name des Projektes ist gleichzeitig der Name der Animation bzw. des Sounds.
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- Bilder werden etwas anders behandelt. Alle Bilder eines vorgegebenen Formates
- werden in ein Projekt zusammengefaÑt, und der Name des Projektes ist der
- Formatname der Bilder, wie zum Beispiel IFF oder JPEG. So kФnnen Sie Bilder zu
- einer Gruppe zusammenfassen, und in eine Animation konvertieren.
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- Video Streams werden bei MPEG genutzt. Hier kann man nicht feststellen,
- wieviele Bilder das Video beinhaltet. Bei so einem DatenfluÑ spricht man von Streams.
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- Jedes Projekt hat ein eigenes Pop-up MenÐ, das mit dem ProjektmenÐ identisch
- ist. Wenn Sie die rechte Maustaste in der Projektliste drÐcken, wird das
- Datei-MenÐ als Pop-up MenÐ dargestellt.
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- âââ 4.3.1.1. Projekte Laden âââ
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- Es gibt verschiedene MФglichkeiten Projekte in MainActor zu laden.
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- Unter OS/2 haben wir einen eigenen File-Requester eingebaut, mit dem Sie sehr
- einfach eine beliebige Anzahl von Dateien einladen kФnnen, zum Beispiel ein
- ganzes Verzeichniss. Falls Sie den File-Requester des Systems benutzen wollen,
- mÐsssen Sie jede Datei von Hand einlesen.
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- Weiterhin gibt es unter OS/2 eine andere MФglichkeit: Per drag and drop kФnnen
- Sie die Icons der Dateien auf die Projektliste verschieben. Auf diese Weise
- kФnnen Sie auch eine unbegrenzte Anzahl von Dateien laden.
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- Unter Windows verwenden wir den Systeminternen File-Requester, da dieser
- mÐchtig genug ist, eine beliebige Anzahl von Dateien sehr leicht einzuladen.
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- âââ 4.3.1.2. Projekte Abspielen âââ
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- Doppelklicken Sie einfach mit der Maus das Projekticon, oder wÐhlen Sie Projekt
- abspielen im ProjektmenÐ.
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- FÐr weitere Hilfe konsultieren Sie bitte die Online-Hilfe.
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- Unter Windows haben Sie auch die MФglichkeit Ihre Projekte im Full-Screen Modus
- anzuzeigen. FÐr vollstÐndige Hilfe werfen Sie doch bitte einen Blick in die
- Online-Hilfe, drÐcken Sie einfach F1 im Darstellungs Fenster.
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- âââ 4.3.1.3. Projekte LФschen âââ
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- Benutzen Sie Projekt entfernen im Projekt MenÐ, um ein Projekt zu lФschen. Um
- alle geФffneten Projekte zu schliesen klicken sie im DateimenÐ auf alles schlieÑen.
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- Unter OS/2 kФnnen auch per drag and drop das Projekticon auf eines der
- Schreddersymbole verschieben.
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- âââ 4.3.2. Arbeiten mit Frames âââ
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- Die Bilder des aktuellen Projektes sind in der Bilderliste aufgefÐhrt. Man
- spricht von Frames, falls die Bilder Bestandteil einer Animation oder einer
- Bilderliste sind.
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- Falls das Frame teil einer Bilderliste ist, kФnnen die Frames sortiert werden,
- einzelne Bilder gelФscht, oder ihre Position kann per drag and drop verÐndert
- werden. Dies ist aber nicht bei Animationen mФglich, da die einzelnen Bilder
- voneinander abhÐngig sind.
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- Die Icons der Animationsframes zeigen an, ob es sich um ein Key Frame oder ein
- Delta Frame handelt. Bei Key Frames handelt es sich um Vollbilder, von denen
- die Delta Frames abhÐngig sind.
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- Bilder haben das Bilder MenÐ (als pop-up).
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- âââ 4.3.2.1. Key/Delta Frames âââ
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- Bilder einer Animation kФnnen solche sein, die alleine stehen kФnnen, d.h. sie
- benФtigen kein anderes Bild um korrekt dekomprimiert zu werden. Diese Bilder
- werden Key Frames genannt.
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- Delta frames benФtigen andere Bilder, um dekomprimiert zu werden, meistens die
- vorherigen Bilder. Dies wird gemacht, um die grФÑe der Bilder in einer
- Animation so gering wie mФglich zu halten. Es werden nur die Unterschiede zum
- vorherigen Bild gespeichert.
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- Animationsformate der ersten Generation (wie zum Beispiel FLI, FLC, IFF-Anim)
- haben meistens ein Key Frame, und alle darauffolgenden Bilder sind Delta
- Frames. Die Formate der zweiten Generation, wie zum Beispiel AVI und Quicktime,
- haben in der Regel alle paar Sekunden ein Key Frame. Dies ermФglicht der
- playback Software eine bestimmte Position innerhalb der Daten zu finden, und um
- einige Bilder Ðberspringen zu kФnnen, falls das Abspielen zu langsam ist.
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- In MainActor zeigen die grauen Frameicons die Key Frames an, und die
- transparenten die Delta Frames.
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- âââ 4.3.2.2. Selektieren von Bildern âââ
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- Wenn Sie einzelne Bilder selektieren wollen, kФnnen Sie das ganz einfach mit
- der Maus, oder mit den MenÐpunkten Selektieren und Deselektieren Editier-MenÐ.
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- âââ 4.3.2.3. Anzeigen von Bildern âââ
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- Ein Frame kann angezeigt werden durch einfaches doppelklicken, oder durch
- Anzeigen im BildermenÐ.
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- âââ 4.3.2.4. Bilder sortieren âââ
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- Bilder kФnnen von Hand sortiert werden, oder automatisch durch ihre grФÑe oder
- ihren Namen.
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- Um die Bilder von Hand zu sortieren kФnnen Sie diese einfach durch drag and
- drop an ihre neue Position verschieben (nur OS/2).
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- Das UntermenÐ Bilder sortieren im BildermenÐ sortiert die Frames automatisch
- nach ihrer GrФÑe oder ihren Namen.
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- Es ist nur mФglich Bilder zu sortieren, falls diese in einer Bilderliste
- beinhaltet sind.
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- âââ 4.3.2.5. Bilder entfernen âââ
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- Sie kФnnen die markierten Bilder lФschen, in dem Sie Bilder entfernen im
- MenÐpunkt Bilder wÐhlen, oder diese per drag and drop auf ein Schreddersymbol
- verschieben (nur OS/2).
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- Das lФschen von Bildern ist nur mФglich, falls diese teil einer Bilderliste sind.
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- âââ 4.3.3. Arbeiten mit Zeitkodes âââ
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- Jedes Frame einer Animation hat einen Zeitkode. Dieser zeigt an, wie lange ein
- Bild in einer Animation angezeigt wird. MainActor zeigt den Zeitkode in
- Millisekunden an, d.h. ein Zeitkode von 1000 wÐrde bedeuten, daÑ das Bild genau
- eine Sekunde angezeigt wird.
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- Projekte kФnnen zwei verschiedene Zeitkodes haben:
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- Globale oder Lokale.
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- Bilder haben immer einen voreingestellten Zeitkode von einer Sekunde, dieser
- kann aber beliebig verÐndert werden.
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- Das konvertieren von Projekten mit verschiedenen Zeitkodes kann sehr schwierig
- sein. Werfen Sie doch einen Blick auf VerÐndern von Zeitkodes.
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- âââ 4.3.3.1. Globale Zeitkodes âââ
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- Globale Zeitkodes unterstÐtzen nur einen Zeitkode pro Animation. Das bedeutet,
- daÑ bei einer VerÐnderung eines Zeitkodes alle mitverÐndert werden.
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- Diese Animationsformate, zum Beispiel AVI/FLI/FLC, fÐgen oft zusÐtzliche Frames
- in die Animation mit ein (aus internen Timing GrÐnden). Diese sind Dummy-Frames
- und haben die GrФÑe Null. Diese haben nur den Zweck das letzte `reelle` Bild
- lang genug anzuzeigen.
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- Sie kФnnen die Zeitkodes einer Animation unter Einstellungen - Zeitkodes verÐndern.
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- âââ 4.3.3.2. Lokale Zeitkodes âââ
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- Lokale Zeitkodes kФnnen fÐr jedes Bild einer Animation gesetzt werden, und
- erlauben so unterschiedliche Zeitkodes fÐr jedes einzelne Frame. Lokale
- Zeitkodes findet man in Quicktime und IFF-AnimX Animationsformaten. Sie kФnnen
- jedoch in MainActor die lokalen Zeitkodes von Quicktime-Animationen nicht verÐndern.
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- Jedes Einzelne Bild kann seinen eigenen Zeitkode bekommen. Dies ist sehr
- hilfreich, um schnell eine Schnellanzeige mit einzelnen Bildern einer Animation
- zu erstellen, oder um die Zeitkodes vor dem Speichern richtig einzustellen, so
- daÑ die resultierende Animation schon den richtigen Zeitkode hat.
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- Sie kФnnen die lokalen Zeitkodes unter Einstellungen - Zeitkodes verÐndern.
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- âââ 4.3.4. Arbeiten mit Audiofiles âââ
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- MainActor ist in der Lage Sound direkt aus Animationen als WAV-Dateien herauszuspeichern.
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- Es ist auch MФglich, WAV-Dateien zu laden, abzuspielen, und auch als WAV
- abzuspeichern. Weitere Soundmodule mit vielen Features werden mit dem Sequenzer
- add-on kommen. Mit diesem werden SIe in der Lage sein Audio-Daten in den
- Sequenzer zu importieren.
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- âââ 4.3.5. Tips zum Speichern âââ
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- Das Speichern von neuen Bildern oder Animationen ist sehr einfach. Sie kФnnen
- alle Bilder, oder nur ausgewÐhlte Bilder aus der Bilderliste in das neue Format konvertieren.
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- Beim Speichern von Bildern nummeriert MainActor automatisch die neuen Bilder,
- wie zum Beispiel "test0003.bmp". Der Startindex kann in MainActor eingestellt
- werden.
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- Es gibt jeodch noch einige Dinge, die Sie beachten sollten. Unter anderem wie
- MainActor Zeitkodes konvertiert oder 8Bit Paletten bearbeitet.
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- âââ 4.3.5.1. 8-Bit Farbpaletten âââ
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- Falls Sie eine neue 8Bit (256 Farben) Animation speichern wollen, wird
- MainActor eine angepasste Palette fÐr die ganze Animation verwenden. Das heiÑt,
- daÑ nicht mehr die ursprÐngliche Farbpalette gespeichert wird, sondern eine
- neue optimierte Palette fÐr die neue Animation. Diese wird dann fÐr alle Bilder verwendet.
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- Wir glauben, daÑ dieser Ansatz dazufÐhrt, daÑ es dabei zu flÐssigeren
- Animationen kommt, vor allem bei Plattformen wie DOS, Amiga und MAC.
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- Die Generierung der Farbpalette ist jedoch langsamer, da MainActor alle Bilder
- fÐr die Erstellung der Palette zuerst Untersuchen muÑ.
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- Falls Sie einen Video Stream (MPEG) in ein 8Bit Bild oder Animationsformat
- konvertieren wollen, wird MainActor eine Voreingestellte 8Bit Farbpalette
- benÐtzen. Dies kommt daher, daÑ MainActor nicht die GrФÑe des Streams kennt,
- und die komplette Dekodierung viel Zeit in Anspruch nehmen wÐrde.
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- Da Sie aber im Paletten Editor andere Farbpaletten einladen kФnnen, ist es auch
- mФglich andere Paletten zur Konvertierung zu nutzen.
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- Es ist auch mФglich, die Farbpalette vor dem Speichern zu editieren.
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- âââ 4.3.5.2. Editieren von 8-Bit Paletten âââ
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- Sie kФnnen 8Bit Paletten vor dem Speichern mit dem Paletteneditor editieren.
- Dies erweiÑt sich oftmals als sehr nÐtzlich, wenn man die Palette optimieren
- will. Das editieren ist aber unumgÐnglich wenn man eine spezielle Farbe
- bestimmen will, die mit dem GIF-Speicher Modul als transparent gesetzt werden
- soll, da MainActor die Palette optimiert und dadurch die Indizes der Farben
- verÐndert.
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- Mit dem Farbeneditor haben Sie immer die vФllige Kontrolle Ðber die
- Farbpaletten die Sie in Ihren 8Bit Animationen oder Bilder speichern.
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- Der Paletteneditor ermФglicht es Farbpaletten, die mit anderen Programmen (oder
- selbstverstÐndlich mit MainActor) erstellt wurden, zu laden, zu editieren und
- beim Speichern von 8bit Projekten zu verwenden.
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- âââ 4.3.5.3. Zeitkode Konvertierung âââ
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- Hin und wieder kann es beim Konvertieren von lokalen Zeitkode Animationen zu
- globalen Zeitkode Animationen zu Problemen kommen.
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- Das Konvertieren von globalen Zeitkode Animationen zu lokalen Zeitkode
- Animationen ist einfach, da MainActor jeden lokalen Zeitkode auf den globalen
- Zeitkodes des Quellprojektes setzen kann.
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- Leider funktioniert das nicht andersherum, da man nur den globalen Zeitkode zu
- einem lokalen Zeitkode des Quellprojektes setzen kann. MainActor versucht den
- besten globalen Zeitkode fÐr das neue Projekt zu berechnen, und fÐgt notfalls
- Dummy-Frames ein.
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- Dies hФrt sich alles etwas komliziert an, aber wir hoffen, daÑ MainActor diesen
- Job erledigt, ohne daÑ Sie etwas davon mitbekommen.
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- Falls Sie nicht mit dem Timen einer bestimmten Animation einverstanden sind,
- kФnnen Sie diese immernoch in einzelne Bilder splitten, und danach als
- Bilderliste laden. Nun kФnnen Sie die Zeitkodes selber bestimmen. Um
- Dummy-Frames in die Animation einzubinden fÐgen Sie einfach das gleiche Bild
- einige male hintereinander in die Bilderliste auf.
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- Es wird in einer spÐteren Version von MainActor einen Sequenzer geben, mit dem
- diese Art von Arbeiten sehr vereinfacht wird.
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- âââ 5. MainView âââ
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- MainView ist der externe Abspieler von MainActor. Sie kФnnen ihn nutzen, um
- Animationen abzuspielen, ohne diese in MainActor zu laden, oder um Animationen
- aus anderen Programmen heraus zu starten.
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- MainView kann alle die Formate abspielen, fÐr die MainActor die entsprechenden
- Lademodule hat. Das Speichern wird von MainView heraus nicht unterstÐtzt.
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- âââ 5.1. Start Optionen âââ
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- MainView beinhaltet verschiedene Optionen fÐr verschiedene Plattformen:
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- o Start-Optionen fÐr die OS/2 Version.
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- o Start-Optionen fÐr die Windows Version.
-
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- âââ 5.1.1. OS/2-Startoptionen âââ
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- Beim Starten von MainView wird ein File-Requester geФffnet. Anderseits kФnnen
- Sie auch in der Kommandozeile den Namen der zu Фffnenden Animation eingeben.
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- Sie kФnnen auch das Icon der Animation per drag and drop auf das MainView Icon verschieben.
-
- Die Syntax fÐr MainView ist: mainview.exe [Optionen] Dateiname.
-
- Falls Sie in der Kommandozeile keine Optionen angeben, benutzt MainView die
- globalen Einstellungen von MainActor.
-
- In dieser Version unterstÐtzt MainView folgende Optionen:
-
- -(c|cache)
- Cache Data. Diese Option bewirkt, daÑ vor dem Abspielen alle Daten
- der Animation in den Ram-Speicher geladen werden. Das beschleunigt
- die Abspielgeschwindigkeit, und ermФglicht so eine ruckfreie
- Wiedergabe. Falls nicht genug Speicher vorhanden ist lФscht MainView
- den bereits mit der Animation belegten Speicher, und spielt direkt
- von Festplatte bzw. von CD-Rom.
-
- -(v|volume) nummer
- Stellt die LautstÐrke ein. Diese ist von 0-100 einstellbar.
- Voreingestellt ist 80.
-
- -(tbl|toolbarlocation) location
- Setzt die Toolbar an die von Ihnen gewÐnschte Position. MФglich
- sind: top, bottom, right, left, hidden und floating.
-
- -(hw|hidewindow)
- Versteckt das Ladefenster, in dem der Status des Ladens angezeigt
- wird. Diese Option ist ausgeschaltet (Voreinstellung).
-
- -(das|disableautostart)
- Diese Option verhindert das automatische Starten der Animationen.
-
- -(cfr|customfilerequester)
- Diese Option bewirkt, daÑ MainActor den eigenen Filerequester statt
- des Systeminternen benÐtzt. Voreingestellt ist diese Option aus.
-
- -(r|repeat) nummer
- Die Nummer gibt an, wie oft die Animation weidergegeben werden soll.
- Voreingestellt ist 1.
-
- Beispiel: mainview -volume 80 -tbl bottom dino.mov wÐrde die Animation dino.mov
- mit einer LautstÐrke von 80 abspielen, wobei die Toolbar im unteren Teil des
- Fenster zu sehen wÐre.
-
-
- âââ 5.1.2. Windows Startoptionen âââ
-
- Sie kФnnen MainView starten, indem Sie auf das Icon klicken. Nach dem Start
- Фffnet sich ein File-Requester, in dem Sie das zu Фffnende Objekt eingeben
- kФnnen. Alternativ dazu kФnnen Sie auch in der Kommandozeile den Namen
- eingeben.
-
- Die Syntax fÐr MainView ist: mainview.exe [Optionen] Dateiname.
-
- Falls Sie keine Optionen in der Kommandozeile eingeben wird MainView die
- globalen Einstellungen von MainActor Ðbernehmen.
-
- MainView unterstÐtzt folgende Optionen in dieser Version:
-
- -(c|cache)
- Cache Data. Diese Option lÐdt vor dem Abspielen alle Daten der
- Animation in den RAM. Dies beschleunigt die Abspielgeschwindigkeit
- der Animation. Falls nicht genug Speicherplatz zur VerfÐgung steht,
- wird MainView die Animation direkt von CD/Festplatte starten.
-
- -(v|volume) Nummer
- Setzt die LautstÐrke. Diese geht von 0-100. Voreingestellt ist 100.
-
- -(tbl|toolbarlocation) Location
- Setzt die Toolbar an die von Ihnen gewÐnschte Stelle. Folgende sind
- mФglich: top, bottom, right, left, hidden, und floating.
-
- -(hw|hidewindow)
- Das Ladefenster, das den Ladestatus anzeigt, verstecken. Diese
- Option ist ausgeschaltet (Voreinstellung).
-
- -(das|disableautostart)
- Diese Option unterbindet das automatische Starten von Animationen.
-
- -(r|repeat) Nummer
- Die Nummer zeigt an, wie oft die Animation wiederholt werden soll.
- Voreingestellt ist 1. Beachten Sie bitte, daÑ Animationen mit Sound
- nur einmal durchlaufen werden.
-
- -(fs|fullscreen)
- Startet die Full-Screen wiedergabe.
-
- -(sts|scaletoscreen)
- Die Bilder des Projektes werden auf die volle BildschirmgrФÑe
- sklaliert. Nur im Full-Screen-Modus verfÐgbar.
-
- -(ubm|usebestmode)
- Diese Option ermФglicht MainView nach dem besten Abspielmodus auf
- Ihrem System zu suchen. Nur im Full-Screen-Modus verfÐgbar.
-
- Beispiel: mainview -volume 80 -tbl bottom dino.mov wÐrde die Animation dino.mov
- mit einer LautstÐrke von 80 abspielen, wobei die Toolbar im unteren Teil des
- Fensters zu sehen wÐre.
-
-
- âââ 6. Die Module âââ
-
- MainActor unterstÐtzt verschiedenste Module und Codecs. In zukÐnftigen
- Versionen von MainActor werden noch einige neue Module hinzukommen.
-
- o Lade Module
-
- o Speicher Module
-
-
- âââ 6.1. Lademodule âââ
-
- Die aktuellen Lademodule sind:
-
- o AVI
-
- o BMP
-
- o DL
-
- o FLC/FLI
-
- o GIF
-
- o GIF-Anim
-
- o IFF
-
- o IFF-Anim3/5/7/8/J
-
- o JPEG
-
- o MPEG
-
- o PCX
-
- o Quicktime
-
- o WAV
-
-
- âââ 6.1.1. AVI âââ
-
- Typ:
- Animation (Sound unterstÐtzt)
-
- Codecs:
-
- o Cinepak
-
- o Intel Indeo v2.1 / v3.1 / v3.2 / v4.1 (nur Windows)
-
- o Microsoft RLE
-
- o Microsoft Video 1
-
- o Motion JPEG
-
- o Ultimotion
-
- o Unkomprimiert
-
- Anmerkung:
-
- o AVI verwendet globale Zeitkodes.
-
- o Bitte informieren Sie uns, falls Sie einer AVI-Animation
- begegnen, die von MainActor nicht korrekt abgespielt wird, oder
- die einen Codec verwendet, der nicht von MainActor unterstÐtzt wird.
-
-
- âââ 6.1.2. BMP âââ
-
- Typ:
- Bild
-
- Codecs:
-
- o RunLength Encoding
-
- o Unkomprimiert
-
- Anmerkung:
- Keine
-
-
- âââ 6.1.3. DL âââ
-
- Typ:
- Animation
-
- Codec:
-
- o Type 1 (Ungetestet)
-
- o Type 2
-
- Anmerkung:
-
- o Type 1 und 2 DL Animationen sind immer unkomprimiert.
-
- o Type 3 Animationen werden nicht unterstÐtzt (wir haben bisher
- auch noch keine gesehen).
-
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- âââ 6.1.4. FLI/FLC âââ
-
- Typ:
- Animation
-
- Codecs:
-
- o ByteRun
-
- o Byte LineCoding
-
- o Clear Screen
-
- o Unkomprimiert
-
- o Word LineCoding (nur FLC)
-
- Anmerkung:
-
- o FLI / FLC Animations sind auf 256 Farben begrenzt.
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- o FLI unterstÐtzt nur eine AuflФsung von 320 * 200.
-
- o FLI / FLC verwenden globale Zeitkodes.
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- âââ 6.1.5. GIF âââ
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- Typ:
- Bild
-
- Codecs:
-
- o GIF-LZW
-
- Anmerkung:
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- o GIF unterstÐtzt nur 256 Farben.
-
- o Die LZW Codierung/Decodierung ist offiziell von UniSys lizensiert.
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- âââ 6.1.6. GIF-Anim âââ
-
- Typ:
- Animation
-
- Codecs:
-
- o GIF-LZW
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- Anmerkung:
-
- o GIF-Anim unterstÐtzt lokale Zeitkodes.
-
- o GIF unterstÐtzt nur 256 Farben.
-
- o Die LZW Codierung/Decodierung ist offiziell von UniSys lizensiert.
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-
- âââ 6.1.7. IFF âââ
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- Typ:
- Bild
-
- Codecs:
-
- o ByteRun Encoding
-
- Anmerkung:
- UnterstÐtzt HAM6/8 und EHB.
-
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- âââ 6.1.8. IFF-Anim 3/5/7/8/J âââ
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- Typ:
- Animation
-
- Codecs:
-
- o ByteRun Encoding
-
- o Verschiedene LONG und WORD delta Codecs.
-
- Anmerkung:
-
- o UnterstÐtzt HAM6/8 und EHB.
-
- o UnterstÐtzt lokale Zeitkodes.
-
-
- âââ 6.1.9. JPEG âââ
-
- Typ:
- Bild
-
- Codecs:
-
- o JPEG
-
- Anmerkung:
- Basiert auf dem Source Code der Independent JPEG group.
-
-
- âââ 6.1.10. MPEG âââ
-
- Typ:
- Video Stream
-
- Codecs:
-
- o MPEG-I
-
- o MPEG-II
-
- Anmerkung:
-
- o Die MPEG Module unterscheiden sich etwas von den anderen
- Animationsformaten. Es wurde als Videostream Modul gelФst, das
- heiÑt, daÑ keine Informationen Ðber die einzelnen Bilder
- verfÐgbar sind. Sie kФnnen jedoch die Animationen abspielen,
- speichern, und auch konvertieren, nur einzelne Bilder innerhalb
- des Streams kФnnen nicht einzeln bearbeitet werden.
-
- o MPEG Streams wird momentan nur ohne Audio Informationen unterstÐtzt.
-
-
- âââ 6.1.11. PCX âââ
-
- Typ:
- Bild
-
- Codecs:
-
- o RunLength Encoding
-
- Anmerkung:
- Keine
-
-
- âââ 6.1.12. Quicktime âââ
-
- Typ:
- Animation (Sound unterstÐtzt)
-
- Codecs:
-
- o Apple Animation
-
- o Apple Graphics
-
- o Cinepak
-
- o Intel Indeo v2.1 / v3.1 / v3.2
-
- o Motion JPEG
-
- Anmerkung:
-
- o Quicktime unterstÐtzt lokale Zeitkodes.
-
- o Bitte informieren Sie uns, falls Sie einer Quicktime-Animation
- begegnen, die MainActor nicht korrekt abspielt, oder die einen
- Codec benÐtzt, die MainActor nicht unterstÐtzt.
-
-
- âââ 6.1.13. WAV âââ
-
- Typ:
- Sound
-
- Codecs:
-
- o Pulse Code Modulation
-
- Anmerkung:
- Keine
-
-
- âââ 6.2. Speichermodule âââ
-
- Zur Zeit werden folgende Speichermodule von MainActor unterstÐtzt:
-
- o AVI
-
- o BMP
-
- o FLC/FLI
-
- o GIF / GIF-Anim
-
- o JPEG
-
- o Video Data
-
- o Quicktime
-
- o WAV
-
-
- âââ 6.2.1. AVI âââ
-
- Typ:
- Animation (Sound unterstÐtzt)
-
- Codecs:
-
- o Cinepak (Nur Windows)
-
- o Intel Indeo v3.1 (OS/2) / v3.2 (Windows) / v4.1 (Windows)
-
- o Microsoft RLE
-
- o Motion JPEG
-
- o Ultimotion (Nur OS/2)
-
- o Unkomprimiert
-
- Optionen:
-
- Motion JPEG Quality Compression Quality
- Definiert die JPEG Komprimierungs QualitÐt fÐr den Motion
- JPEG Codec.
-
- MMPM/2 oder ICM Compression Quality
- Die QualitÐt der Komprimierung fÐr das Multimedia
- Subsystem. (MMPM/2 fÐr OS/2 und ICM fÐr Windows). -1 ist
- die voreingestellte QualitÐt des Codecs.
-
- MMPM/2 oder ICM Key Frame Rate
- Die Key Frame Rate des System Codecs. 1 bedeutet, daÑ
- jedes Bild ein Key Frame ist. 2 bedeutet, daÑ jedes
- zweite Bild ein Key Frame ist, usw... . -1 ist
- voreingestellt und benutzt die interne Voreinstellung des Codecs.
-
- Anmerkung:
-
- o Animationen, die mit MainActor generiert wurden, sind auf fast
- allen Platformen bereits getestet, wie zum Beispiel Windows 3.1
- / Win95 / WinNT / OS/2 und ActiveMOVIE.
-
-
- âââ 6.2.2. BMP âââ
-
- Typ:
- Bild
-
- Codecs:
-
- o Unkomprimiert
-
- Optionen:
- keine
-
- Anmerkung:
- keine
-
-
- âââ 6.2.3. FLI/FLC âââ
-
- Typ:
- Animation
-
- Codecs:
-
- o ByteRun
-
- o Byte LineCoding (FLI Only)
-
- o Word LineCoding (FLC Only)
-
- Optionen:
- None
-
- Anmerkung:
-
- o FLI / FLC animations are limited to 256 colors.
-
- o FLI only supports resolutions of 320 * 200.
-
- o FLI / FLC use global Zeitkodes.
-
-
- âââ 6.2.4. GIF / GIF-ANIM âââ
-
- Typ:
- Bild / Animation
-
- Codecs:
-
- o GIF-LZW
-
- Optionen:
-
- Interlace
- Erlaubt Interlace Kompression.
-
- Background Index
- Identifiziert den Farbindex der Hintergrundfarbe.
-
- Transparent Index
- Zeigt den Farbindex an, welcher transparent angezeigt
- werden soll (z.B daÑ der Hintergrund transparent ist)
-
- Netscape Loop
- (GIF-Anim Only)
- Gibt an, wie oft die Animation im Netscape,
- oder Microsoft Browser wiederhoplt werden soll.
-
- Anmerkung:
-
- o GIF unterstÐtzt nur 256 Farben.
-
- o Das GIF-Anim Speichermodul unterstÐtzt lokale Zeitkodes, d.h. es
- ist mФglich, AVI oder Quicktime Animationen nach GIF-Anim zu
- konvertieren, ohne Timing-Informationen zu verlieren.
-
- o Die LZW Dekomprimierung/Komprimierung ist von UniSys lizensiert.
-
-
- âââ 6.2.5. JPEG âââ
-
- Typ:
- Bild
-
- Codecs:
-
- o JPEG
-
- Optionen:
-
- Compression Quality
- Gibt die QualitÐt der Kompression an (1-100). Wobei 100
- immer noch "lossy", also nicht verlustfrei ist.
-
- Anmerkung:
- Basiert auf dem Source Code der Independent JPEG group.
-
-
- âââ 6.2.6. Video Data âââ
-
- Type:
- Bild
-
- Codecs:
-
- o Video binary
-
- Options:
- keine
-
- Notes:
- Splittet die komprimierten Videodaten von Animationen. Dies ist
- nÐtzlich, um Einzelbilder aus den Animationen heraus zu speichern.
- Motion JPEG in AVI und Quicktime-Animationen beinhalten
- Einzelbilder. Mit diesem Speichermodul kФnnen Sie diese Einzelbilder
- direkt herausspeichern, ohne diese dekomprimieren zu mÐssen.
-
-
- âââ 6.2.7. MPEG âââ
-
- Typ:
- Animation
-
- Codecs:
-
- o MPEG-I PAL (25 fps)
-
- o MPEG-I NTSC (30 fps)
-
- o MPEG-II PAL (25 fps)
-
- o MPEG-II NTSC (30 fps)
-
- Optionen:
-
- Ignore Timecodes
- MPEG streams haben immer eine festgelegte Rate von
- Bildern pro Sekunde. Falls diese Option an ist, was auch
- voreingestellt ist, integriert MainActor einfach die
- Bilder in den Datenstrom, und ignoriert die Zeitcodes des
- Quell-Projektes. Falls diese Option nicht aktiviert ist,
- fÐgt MainActor zusÐtzliche Frames in den Stream ein, um
- das Timing des Quell-Projektes zu behalten. Dies
- resultiert allerdings in grФsseren MPEG Dateien.
-
- MPEG-I Bits per Second Definiert die Bitrate des
- generierten MPEG-I Streams.
-
- MPEG-II Bits per Second
- Definiert die Bitrate des generierten MPEG-II Streams.
-
- Interlaced
- Diese Option aktiviert den Interlace-Modus. Animationen
- werden dann aus Feldern (Fields) statt aus Frames
- bestehen. Zwei Fields sind jeweils ein Frame.
-
- Top Field
- Diese Option kann nur eins oder null enthalten, und ist
- nur gÐltig, falls der Interlace-Modus aktiviert ist. Es
- definiert das Feld, welches als erstes komprimiert wird.
- Entweder die erste (0), oder die zweite(1) Zeile jedes Bildes.
-
- Anmerkung:
-
- o Der Kode dieses Modules basiert auf den Quellkode der MPEG
- Software Simulation Group, welche auch die Copyrights besitzt.
-
-
- âââ 6.2.8. Quicktime âââ
-
- Typ:
- Animation (Sound unterstÐtzt)
-
- Codecs:
-
- o Cinepak (nur Windows )
-
- o Intel Indeo v3.1 (OS/2) / v3.2 (Windows) / v4.1 (Windows)
-
- o Motion JPEG
-
- o Unkomprimiert
-
- Optionen:
-
- Motion JPEG Quality Compression Quality
- Definiert die JPEG Komprimierungs QualitÐt fÐr den Motion
- JPEG Codec.
-
- MMPM/2 oder ICM Compression Quality
- Die QualitÐt der Komprimierung fÐr das Multimedia
- Subsystem. (MMPM/2 fÐr OS/2 und ICM fÐr Windows). -1 ist
- die voreingestellte QualitÐt des Codecs.
-
- MMPM/2 oder ICM Key Frame Rate
- Die Key Frame Rate des System Codecs. 1 bedeutet, daÑ
- jedes Bild ein Key Frame ist. 2 bedeutet, daÑ jedes
- zweite Bild ein Key Frame ist, usw... . -1 ist
- voreingestellt und benutzt die interne Voreinstellung des Codecs.
-
- Anmerkung:
-
- o MainActor generierte Quicktime Animationen wurden auf
- kompatibilitÐt auf verschiedenen Plattformen, wie zum Beispiel
- Quicktime fÐr Windows, ActiveMOVIE und MacOS, getestet.
-
-
- âââ 6.2.9. WAV âââ
-
- Typ:
- Sound
-
- Codecs:
-
- o Pulse Code Modulation
-
- Optionen:
- keine
-
- Anmerkung:
- Benutzen Sie dieses Modul um Audio von den Animationen heraus zu splitten.
-
-
- âââ 7. Mailing Listen âââ
-
- Wir haben Mailing-Listen fÐr jede MainActor Version. Falls Sie Interesse an
- unseren Produkten haben sollten, empfehlen wir Ihnen sich auf die Mailing-Liste
- setzen zu lassen. So bekommen Sie immer die neuesten Informationen Ðber MainActor.
-
- o OS/2 Mailing Liste.
-
- o Windows Mailing Liste.
-
- Sie kФnnen die FAQ-Textdatei (HÐufig gestellte Fragen) zu MainActor unter
- Einsendung einer eMail an mafaq@mainconcept.de erhalten.
-
-
- âââ 7.1. OS/2 Mailing Liste âââ
-
- Um auf die Mailing Liste aufgenommen zu werden schicken Sie bitte eine eMail
- an: steward@mainconcept.de.
-
- In der Nachricht werden folgende Kommandos unterstÐtzt:
-
- SUBSCRIBE os2-MainActor <Ihre eMail Adresse>
- Nimmt Sie in die Mailing Liste auf.
-
- UNSUBSCRIBE os2-MainActor <Ihre eMail Adresse>
- LФscht Sie von der Mailing Liste.
-
- LISTS
- Schickt Ihnen eine Liste aller verfÐgbaren Mailing-Listen auf
- unserem Server.
-
- HELP
- Schickt Ihnen eine Ъbersicht aller zur VerfÐgung stehenden Kommandos
- auf dem Server.
-
-
- âââ 7.2. Windows Mailing Liste âââ
-
- Um auf die Mailing Liste aufgenommen zu werden schicken Sie bitte eine eMail
- an: steward@mainconcept.de.
-
- In der Nachricht werden folgende Kommandos unterstÐtzt:
-
- SUBSCRIBE win-MainActor <Ihre eMail Adresse>
- Nimmt Sie in die Mailing Liste auf.
-
- UNSUBSCRIBE win-MainActor <Ihre eMail Adresse>
- LФscht Sie von der Mailing Liste.
-
- LISTS
- Schickt Ihnen eine Liste aller verfÐgbaren Mailing-Listen auf
- unserem Server.
-
- HELP
- Schickt Ihnen eine Ъbersicht aller zur VerfÐgung stehenden Kommandos
- auf dem Server.
-
-
- âââ 8. Danksagungen âââ
-
- Wir danken folgenden Personen:
-
- o Mark Podlipec. Einige der AVI und Quicktime Dekodierer die in MainActor
- intergriert sind, basieren auf seiner Arbeit.
-
- o Der Independent JPEG Group fÐr Ihren JPEG source.
-
- o Der MPEG Software Simulation Group fÐr Ihren MPEG Source.
-
- o IBM fÐr ihre geniale VisualAge C++ Entwicklungsumgebung.
-
- o Norbert Bogenrieder fÐr das Artwork und die Icons.
-
-
- âââ 9. Registrierung âââ
-
- Falls Sie sich fÐr MainActor entscheiden, werden wir Ihnen Ihre persФnliche
- Seriennummer zukommen lassen, die fÐr alle zukÐnftigen Versionen von MainActor
- (plattformÐbergreifend) gÐltig ist.
-
- Zur Zeit ist MainActor fÐr OS/2 und Windows 95 / NT 4.0 erhÐltlich.
-
- Der Preis fÐr MainActor belÐuft sich auf 99,- DM ($60), oder den gleichen Wert
- in der entsprechenden WÐhrung Ihres Landes. Bitte keine ausl. Schecks, auÑer
- EuroSchecks. Wir akzeptieren Master/EuroCard und VISA.
-
- Sie erreichen uns unter :
-
- MainConcept, GbR Moenig/Zabel
- Hermann-Heusch-Platz 3
- D-52062 Aachen
- Deutschland
-
- Tel: +49-(0)241-4090444
- FAX: +49-(0)241-4090445
- BBS: +49-(0)241-4090446
-
- Email: info@mainconcept.de
- http://www.mainconcept.de
-
- Bestellungen werden auch von BMT Micro (http://www.bmtmicro.com) entgegen
- genommen. In diesem Falle lesen Sie bitte die Datei bmtmicro.txt in diesem Archiv.
-
- Online-Registrierung der Windows Version ist auch unter
- http://www.buydirect.com mФglich.
-
-
- âââ 10. Geschichte âââ
-
- MainActor hat bereits einige Beta-Versionen durchlaufen. Die letzen 3 waren die
- Versionen v0.65, v 0.80 sowie v1.00.
-
-
- âââ 10.1. Version 1.00 âââ
-
- Generelle Verbesserungen:
-
- o Alle Bugs der v0.80 wurden in den Modulen, wie auch in MainActor selber gefixt.
-
- o Neues WAV Lademodul.
-
- o Neues MPEG-I/II Stream Lade-, und MPEG-I/II Animations Speichermodul.
-
- o Die aktuelle Version ist jetzt in Deutsch und Englisch verfÐgbar.
-
- o Einige Verbesserungen im Interface, z.B Logo, Toolbar usw.
-
- o Viel schnellere JPEG unterstÐtzung, fÐr still und motion JPEG.
-
- o UnterstÐtzung von JPEG-Frames mit fehlenden huffman-tables. Diese werden in
- erster Linie durch Video-Capture-Karten generiert. Wir haben dieses Feature
- mit Animationen getestet, die mit Hilfe von Miro und FAST Hardware
- generiert wurden.
-
- o Verbesserungen des Paletteneditors. Es ist jetzt mФglich Farbpaletten zu
- laden, bzw. zu speichern.
-
- o Verbesserungen in der SpeicherfunktionalitÐt, sowie neue Speicheroptionen.
-
- OS/2 spezifische Verbesserungen :
-
- o Video/Audio Synchronisation verlor bislang eine 3/4 sekunde der
- Synchronisation alle 15 Minuten des Videos. Dieser Bug wurde in der neuen
- Version gefixt.
-
- Windows spezifische Verbesserungen:
-
- o Neues Video Capture